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bluepeer
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「引」 http://bbs.9ria.com/thread-61774-1-8.html 一个平面上有2个mc,分别代表玩家和敌人,暂时把这个平面地图用二维数组表示吧,黑色表示障碍,红色表示敌人,绿色表示玩家,如果红色和绿色的连线没有经过黑色障碍物,则说明敌人发现了玩家,问题是我该如何确定红色和绿色的连线中有没有经过障碍物呢? 像这样,他们连线经过了黑色障碍物,就表示没有被发现 这样就表示发现了大家有什么好的办法?之前在AS板块问了下,说是求直线方程,还要遍历每个格子,还要求格子四个顶点是否经过
「引」 http://bbs.9ria.com/thread-5098-1-8.html   Flash网络游戏开发入门经验共享    大约1年前(07年3月),有了想使用Flash做网页游戏的冲动。于是研究了AS2,经过了解,感觉AS2做网页游戏还是有不少欠缺的。这时又得知了AS3,如获至宝。对于有Java开发经验的程序员,尤其是开发过Java客户端的程序员,AS3真是太合适做游戏开发了。    后来公司也上了Flash MMORPG的项目,于是就开始学习AS3的语法和库,学习Flex
由于一直没用小白做开发,所以也就不去理端口的问题了,也不会碰到,最近好像一下问题了。 原来新机的时候,创建了一个用户。都附给了管理员的权限了。   但是发现用FB也好,用ECLIPSE也好。FB一个AS项目,启动绑定843端口,提示不让绑定。 ECLIPSE程序创建SOCKET绑定一端口,也不让绑定。只能打成JAR包,写个SH文件,用ROOT来运行程序。开发起来相当麻烦。   曾经有过直接用上ROOT用户,但是发现ROOT用户,以前装我软件都不能方便看到。郁闷。   如果那位仁兄有这方面的良方,或者解决方法,请回复。不胜感激。
突然想到这个话题,也写一个开头,先声明本人未曾参与任何利用JAVA做碰撞的干活。 1.碰撞类型 A:打架碰撞。B:掉火盒里烧伤。C:丢一件装备,刚好那地方站着个人。 我很努力想,就想到这三样了。 2.处理方法 先说有经验的。 C:丢一件装备,刚好那地方站着个人。或者说丢了二件出来,第一件占了位置。 这种一般是这样的。一般的客户端都是以格子来算的。那么人站中间。丢一件就从人的周边8格选一格空的出来,如果刚好8个都满了就提示用户,此处无容身之地。(想想不知这种算不算,就当浪费大家一点时间多了解一点) B:掉大便里了。还会掉血的。 魔兽世界里面经常有带毒的池子,以为是 ...
一说这种东西,不清楚的人可以吓个半死,吹了半小时冷风才醒过来。那更好。除了这个,还有MINA,CINDY...   开吹了: netty一般用就一个socket服务端。当然还有其它的 。问我,我也不知道 怎么用呢? 写下方法,在Thread的start()里面调用启动就可以了。 都是个什么顺序?还有什么内容?   ChannelFactory factory = new NioServerSocketChannelFactory(Executors.newCachedThreadPool(), Executors.newCachedThreadPool()); Serv ...
游戏AI(artificial intelligence,人工智能)成为近来讨论较多的主题,这是有充分根据的。随着游戏中画质与音效的稳步提高和改善,游戏控制的玩家(game controlled players)的行动不以“聪明的”方式进行变得越来越明显。 比游戏 ...
反跟踪算法。又叫闪避算法。这种算法与跟踪算法一样简单,事实上,你已经有这样的代码了!只要将之前跟踪算法的代码进行等式翻转,刹那间,你已经获得了闪避算法的精要!          假设你所在的位置是player_x, player_y ,而敌人所在位置是 enemy_x, enemy_y , 反跟踪代码如下:          首先X轴        if(player_x > enemy_x)               player_x++;        if(player_x < enemy ...
简单的说,就是跟踪目标对象的坐标位置,然后改变自身运动轨道,向目标所在位置移动。          我们看到有两种跟踪方法,曲线跟踪更真实,但算法更复杂。我们关注直线跟踪方法就行了~        假设你 ...
比起将对象沿着直线移动更进一步,就是随机移动目标。说实话,随机运动在某些情况下可以被认为是无脑运动。我们就试着用代码来模拟一下苍蝇的大脑(我们姑且认为苍蝇飞行是无脑的)。 这里我们会用到 rand 随机函数,这个写过代码的人都知道吧 ~ 随机飞行就是随机改变苍蝇在 X 轴和 Y 轴上的速度值。所以代码如下:   x_velocity = -8 + rand()%16; y_velocity = -8 + rand()%16;   x_velocity和y_ ...
人工智能 (Artificial Intelligence) ,英文缩写为 AI 。乍听起来,非常深奥吧。神秘得如同黑魔法,让人敬畏却又垂涎其强大的能力。其实不然,游戏 AI 非常简单,人人都会(我们这里仅将游戏 AI 局限于智能机器人的应用),因为每个人都有基本的逻辑处理能力,妈妈对着宝宝招手,宝宝就会一晃一晃的朝着妈妈跑过去,这其实就是一种游戏 AI 中的跟踪算法。看,连 3 岁宝宝都会!游戏 AI 不过是把这种能力转换成计算机语言罢了。这样会很复杂么?且听我慢慢道来。 游戏AI涉及到多门学科,数学,心理学,计算机科学,控制论等,你不必全部 ...
在user/library/preferences/ 裡找到一個名為 com.eusoft.edudic.plist的文件,記事本打開。 發現有如下內容 <key>MAIN_TLimeLeft</key> <integer>50</integer> 試用版的詞典貌似只能夠使用五十次。 但是這裡你可以把它改成任何一個你所需要的數值,比如說2000000000..... 打不开的可以用“pref setter”这个软件打开,专门的plist文件编辑器,界面很友好!   ps:直接双击打开修改属性为MAIN_TLimeLeft就可以了。如果过期,都是 ...
[引] http://www.ibm.com/developerworks/cn/opensource/os-eclipse-javadebug/   利用 Eclipse IDE 的强大功能远程调试 Java 应用程序 级别: 中级   Charles Lu, 软件工程师, IBM   2009 年 1 月 12 日
[引] 别存为也不知地址是多少,不过在一个叫Gap的博客看到的。   早在JDK 1.2的版本中就提供java.lang.ThreadLocal,ThreadLocal为解决多线程程序的并发问题提供了一种新的思路。使用这个工具类可以很简洁地编写出优美的多线程程 ...
ebay架构师总结伸缩性要旨为:任何地方都要异步,在每个环节都能异步,只有细分,打破串行化,才能异步,所以,异步架构思维是一种新式思维,是一种并发计算的新思维。
 Scalable IO in Java : http://www.jdon.com/concurrent/nio.pdf [引] 板桥里人 当前分布式计算 Web Services盛行天下,这些网络服务的底层都离不开对socket的操作。他们都有一个共同的结构: 1. Read request 2. Decode request 3. Process service 4. Encode reply 5. Send reply 经典的网络服务的设计如下图,在每个线程中完成对数据的处理:  但这种模式在用户负载增加时,性能将下降非常的快。我们需要重新寻找一个新的方案,保持数据处理的流畅,很显 ...
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